Forum virtualnega letalstva Slovenije

Klub virtualnega letalstva Slovenije
Danes je 07 Nov 2026, 03:31

Vsi časi so UTC + 1 ura [ DST ]




Napiši novo temo Odgovori na temo  [ 144 prispevkov ]  Pojdi na stran Prejšnja  1, 2, 3, 4, 5 ... 8  Naslednja
Avtor Sporočilo
 Naslov prispevka:
OdgovorObjavljeno: 05 Maj 2005, 20:07 
Odsoten

Pridružen: 05 Maj 2005, 14:32
Prispevkov: 55
sicer stvar v 3d maxu sploh ni tko komplicirana za narest, bol je problem v kakšen format se naj exportira, da bo šlo lahko v nadaljno obdelavo, pa stranske texture bi blo treba gor nalept pa bi blo.


Na vrh
 Profil  
 
 Naslov prispevka:
OdgovorObjavljeno: 05 Maj 2005, 23:13 
Odsoten
Administrator
Uporabniški avatar

Pridružen: 16 Mar 2003, 15:56
Prispevkov: 3956
Kraj: Cerklje na Gorenjskem, Slovenija
Zanimivo, zanimivo! Kaki umetniki!
Lej, GMAX in 3D Studio Max sta si v bližnjem sorodstvu, pravzaprav je GMAX dokaj oskubljen 3DS Max. Jaz predlagam naslednje:
1. snemi gmax sdk za FS2004
2. naloži ga v gmax, potem pa daj še Piran
3. naredi export to scenery model (File-Export, vrsta je Flightsim scenery *.mdl)
4. če bo vse v redu, boš dobil en XML file in in MDL fajl. Slednji je uporabljen v XMLu na nek takle način:
Koda:
<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?>
<FSData version="9.0" xmlns:xsi='http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance' xsi:noNamespaceSchemaLocation="bglcomp.xsd">

   <!-- Sample object placement.  Remove comment markers to place object east of 34R at Sea Tac. -->
   <!--
   <SceneryObject lat="47 25.89" lon="-122 18.43" alt="0" pitch="0" bank="0" heading="0" altitudeIsAgl="TRUE" imageComplexity="NORMAL">
      <LibraryObject name="2C17C1BA4DE17A0457CBDFAAA21EEC73" scale="1.0" />
   </SceneryObject>

   -->

   <!-- Inclusion of model data.  Use the 'Name' of this object to place -->
   <!-- it in other locations.                                           -->
   <ModelData name="2C17C1BA4DE17A0457CBDFAAA21EEC73" sourceFile="AnimHouse.mdl" />
</FSData>

Kot je vidno iz zgornjega, se bo moj model pojavil zraven piste 34R v Seattlu. Rabiš samo še fino nacentrirat koordinate v XMLu...
5. XML in MDL sta osnova za BGL, ki je pa pol uporaben za FS. Vzameš BGLC in potem samo še skompajlaš dotični XML. V tisti mapi, kjer imaš BGLC, moraš imeti še BGLCOMP.XSD, zgornji XML dobljen iz MakeMdl (katerega je Gmax pognal ob exportu) in tudi MDL, da ga notri vtakne.

Okej, dobil boš en BGL, ki je recimo temu okej, pa ni. Napaka je v tem, da so vsi objekti zapečeni v en sam BGL in zadeva se zna dokaj tečno obnašat, od zginevanja pod določenimi koti pa tja do poraznih FPSjev, kar v tem primeru niti ni nujno, da bo vidno. Bolj bo hecno, če boš objekt dal na 0m MSL, pa še kak mesh bo spodaj, ker bo prišlo vse skupaj preprosto smešno - malo mesha, malo modeliranega Pirana.
Pravilno je, da se tekstura, kakršna pač je uporabi v kakem Photo Scenery makerju in se jo nalima kot nalepko ("decal", tko kot plastičnih maketah) na mesh. Potem pa se lahko naredi naslednje:
1. vsako hišo zmodelira posebej v 3ds ali gmaxu in jo postavi na svoje mesto, na 0m above ground level. Tako bodo hiške tudi lepo na hribih
2. sliko pošlje skozi autogen annotator in se preprosto pove za vsak pravokotnik, da je to nek objekt. Potem bo pa FS sam poskrbel za hiške. Slednji sistem tudi priporočam, je najenostavnejši pa efekt bo zelo dober!

:wave:

_________________
Goran Brumen


Na vrh
 Profil  
 
 Naslov prispevka:
OdgovorObjavljeno: 06 Maj 2005, 13:34 
Odsoten

Pridružen: 21 Jun 2003, 18:27
Prispevkov: 679
Kraj: Rogaška Slatina
omg :shock: :shock: :shock: ... :beer:

_________________
Tilen T.
S5TTA, ADR132


Na vrh
 Profil  
 
 Naslov prispevka:
OdgovorObjavljeno: 07 Maj 2005, 15:45 
Odsoten

Pridružen: 05 Maj 2005, 14:32
Prispevkov: 55
gorchi, peto točko mi malo bolj nazorno opiši, ker česa takega še nikoli nisem počel. :oops: pred vsem kako se kompajla. kako recimo uporabljam bgl compajl itd.


Na vrh
 Profil  
 
 Naslov prispevka:
OdgovorObjavljeno: 07 Maj 2005, 23:59 
Odsoten
Administrator
Uporabniški avatar

Pridružen: 16 Mar 2003, 15:56
Prispevkov: 3956
Kraj: Cerklje na Gorenjskem, Slovenija
Easy.. odpreš command prompt pa napišeš
bglc mojobjekt.xml
in to je to. Ostale fajle, kot sem napisal, jih moraš imeti prisotne v isti mapi. Easy ne?
No težave se začno, če želiš imeti animacije in kake speciajlne efekte, npr sezonske teksture na strehah, pa dim iz dimnikov, kake vrtiljake, vozila, ki se vozijo sem ter tja... Tist je pa druga pesem.

_________________
Goran Brumen


Na vrh
 Profil  
 
 Naslov prispevka:
OdgovorObjavljeno: 08 Maj 2005, 19:22 
Odsoten

Pridružen: 05 Maj 2005, 14:32
Prispevkov: 55
problemčki, bgl, ki ga sproducira bglcomp, fs noče prepoznat, preprosto ga ignorira, isto naredi s semplom, ki je zraven dan za probo, pa ga čist lepo notr vtaknem tako kot ostale scenery dodatke. :(


Na vrh
 Profil  
 
 Naslov prispevka:
OdgovorObjavljeno: 09 Maj 2005, 11:13 
Odsoten

Pridružen: 05 Maj 2005, 14:32
Prispevkov: 55
tudi če naredim preprosto kocko v g maxu, visoko 100m pa eksportiram kot flightsim scenery tako kot pač piše, pa nredim bgl iz tega, se ta kocka v simulatorju ne pojavi. :bang:


Na vrh
 Profil  
 
 Naslov prispevka:
OdgovorObjavljeno: 09 Maj 2005, 14:13 
Odsoten

Pridružen: 25 Jul 2004, 00:57
Prispevkov: 320
Kraj: Maribor Slovenija
turtle napisal/-a:
tudi če naredim preprosto kocko v g maxu, visoko 100m pa eksportiram kot flightsim scenery tako kot pač piše, pa nredim bgl iz tega, se ta kocka v simulatorju ne pojavi. :bang:


Si prijavil objekt v fs?

_________________
Storž+toplota+smola=BOMBA hehe

Lep dan želim


Na vrh
 Profil  
 
 Naslov prispevka:
OdgovorObjavljeno: 09 Maj 2005, 15:09 
Odsoten

Pridružen: 05 Maj 2005, 14:32
Prispevkov: 55
v smislu scenery library sem al bi moral še kaj narest? Lepo ustvarim v addon scenery mapo kocka, kjer je mapa scenery z bgl-jem kocka,
potlej zaženem simulator grem v scenery library pa uvrstim kocko v seznam , potlej reštartam simulator, in grem na letališče, kjer naj bi se kocka pojavla. probaval sem tudi tako, da sem v xml fajlu brisal razne ", pa <, itd nastavljal različne višine, če bi bla stvar slučajno pogreznjena v mesh, pa se ne pokaže. :bang:


Zadnjič spremenil turtle, dne 09 Maj 2005, 15:21, skupaj popravljeno 1 krat.

Na vrh
 Profil  
 
 Naslov prispevka:
OdgovorObjavljeno: 09 Maj 2005, 15:17 
Odsoten

Pridružen: 22 Mar 2003, 05:51
Prispevkov: 252
Kraj: Ljubljana
Samo en update:

Tole obmocje je finished. Samo se zmanjsam locljivost, ker trenutno je v 0.5m/pix in je tega preko 3.5GB, pol bo pa Mitja probu ruknt v FS za foro.

Slika


Na vrh
 Profil  
 
 Naslov prispevka:
OdgovorObjavljeno: 09 Maj 2005, 15:23 
Odsoten

Pridružen: 05 Maj 2005, 14:32
Prispevkov: 55
tale ortofoto je res zakon če bo delal bo še bolš. ko bi men ratal kak objektek spravit v fs bi blo pa idealno


Na vrh
 Profil  
 
 Naslov prispevka:
OdgovorObjavljeno: 09 Maj 2005, 17:33 
Odsoten

Pridružen: 21 Jun 2003, 18:27
Prispevkov: 679
Kraj: Rogaška Slatina
huh ... noro ni kaj :)

_________________
Tilen T.
S5TTA, ADR132


Na vrh
 Profil  
 
 Naslov prispevka:
OdgovorObjavljeno: 09 Maj 2005, 17:52 
Odsoten
Administrator
Uporabniški avatar

Pridružen: 16 Mar 2003, 15:56
Prispevkov: 3956
Kraj: Cerklje na Gorenjskem, Slovenija
Okol tega exportiranja... Kaj si si naložu v gmax? GMAX SDK za FS2004, BGLCOMP za FS2004? Načeloma je fajn če imaš še MDL Commander in BGLC_9, ki ju dobiš na http://www.scenerydesign.org.
Sedaj pa naslednje:
XML fajl vsebuje podatke o tem katere MDL fajle mora prikazat in kje,
MDL fajl pa je sam objekt.

Osebno Ti toplo priporočam naslednje:
- skreiraj nek MDL fajl, magari ono AnimHouse, ki pride zraven SDKja
- exportiraj hiško v MDL in ustvari XML
- popravi XML tako, da se Ti bo hiša prikazala nekje na morju; t.j. odslewaj na neko prazno lokacijo, in shrani situacijo.
- nato zbuildaj BGL z uporabo BGLCOMP, kot sem prej napisal
- daj izdelani BGL v "Addon scenery\Scenery" za začetek in skoči pogledat če obstoji objekt tam
- če obstoji, potem popravi XML na novo lokacijo in poskusi ponovno
- če ne dela, potem ustvari novo scenery mapo in ji daj čim višjo prioriteto, ker se Ti lahko zgodi, da FS Slovenija dela exclude na oni želeni poziciji...

:wave:

_________________
Goran Brumen


Na vrh
 Profil  
 
 Naslov prispevka:
OdgovorObjavljeno: 10 Maj 2005, 00:25 
Odsoten

Pridružen: 05 Maj 2005, 14:32
Prispevkov: 55
raaatalo jeeee, končno sem spravil piran v flight simulator, sicer se pojavi brez tekstur samo je pa notri juh juhej- Štos je bil v tem, da nisem odpravil comment markers ( <--! -->) zdej sem to odpravil in se je pokazal objekt tako kot bi se moral! samo še teksture se moram naučit not spravit, pa bo! zakon hehe JUHEJ!!! :beer:


Na vrh
 Profil  
 
 Naslov prispevka:
OdgovorObjavljeno: 10 Maj 2005, 07:52 
Odsoten

Pridružen: 05 Maj 2005, 14:32
Prispevkov: 55
ok texture... ko hočem ustvariti mipmap od pirana.bmp , v imagetool.exe se imagetool sesuje a je problem v imagetool? če se je kdo srečal s podobnim problemom naj mi sporoči. Če je problem v imagetoolu, bom probal z interneta dobiti boljšo verzijo, ali pa mi priporočate kak drug programček, ki bo priredil texturo za gmaxov objekt :cry:


Na vrh
 Profil  
 
 Naslov prispevka:
OdgovorObjavljeno: 10 Maj 2005, 08:25 
Odsoten
Administrator
Uporabniški avatar

Pridružen: 16 Mar 2003, 15:56
Prispevkov: 3956
Kraj: Cerklje na Gorenjskem, Slovenija
Pravilo za teksture v FSju je, da mora biti stranica velikosti 2^x, torej 32, 64, 128, 256, 512, 1024 oz. 2048. Nekako največ kar požre FS je 2048*2048 z določenimi izjemami. Praviloma so teksture tudi kvadratne, so pa lahko menda tudi pravokotne.
Formati, ki ga FS požre so nekako:
  • 8 bitni
  • 8 bitni z 1 bitno sivino kot alpha oz. 444
  • 8 bitni z 2 bitno alpho oz. 555
  • 8 bitni z neko čudno alpho oz. 565
  • 16 bit s kompresijo in 1 bit alpha kanal oz. DXT1
  • 16 bit s kompresijo in 4 bit alpho oz. DXT3
  • mislim, da požre še 32 bitno sliko, oz. pa 24 bitno (eno ali drugo, se ne spomnim).
Najbolj efektivne teksture so DXT1 saj so tudi nekako strojno podprte v DirectXu, se pa ne smejo vsepovsod uporabljat (vsaj za nekatere primerke ground tekstur ziher vem da ne).
Bo pomagalo?
:wave:

_________________
Goran Brumen


Na vrh
 Profil  
 
 Naslov prispevka:
OdgovorObjavljeno: 10 Maj 2005, 11:56 
Odsoten

Pridružen: 05 Maj 2005, 14:32
Prispevkov: 55
ja res je stvari sem dal v prave velikosti, pa so šle skozi prebavo. hm hm, Lod- to je najbrž nujna nastavitev, da se fotke sploh pokažejo? v bistvu me zanima, kako so povezane z bgl fajlom. Glede na tutorial, je zadeva silno preprosta, vendar se mi še nič ni pokazalo v fs-ju, mislim da je štos prav v tem, ker lod še nisem nastavil, v gmaxu. no bom probal nekej spacat skup :-mix


Na vrh
 Profil  
 
 Naslov prispevka:
OdgovorObjavljeno: 10 Maj 2005, 12:44 
Odsoten
Administrator
Uporabniški avatar

Pridružen: 16 Mar 2003, 15:56
Prispevkov: 3956
Kraj: Cerklje na Gorenjskem, Slovenija
Čakaj, a Ti zdej govoriš o AnimHouse tutorialu ali o Piranu?? AnimHouse ima res LOD v uporabi, pa še to bolj zato, ker gre za tutorial. Drugače LOD objekta ne rabiš četudi je jako dobro, da ga uporabljaš pri detajliranih objektih.
Sicer pa vedi še eno zadevo - gmax ne prebavlja DXT1/DXT3 tekstur ampak le običajne 16-bitne BMP (mogoče tudi TGA in še kak format, nisem ziher).
Potem pa še poglej v MDLExportu, če je tam tudi kaka nastavitev v zvezi s teksturami. Vem da so za animacije, nočne in sezonske teksture nastavitve, lahko pa je še kaj...

_________________
Goran Brumen


Na vrh
 Profil  
 
 Naslov prispevka:
OdgovorObjavljeno: 10 Maj 2005, 13:37 
Odsoten

Pridružen: 01 Maj 2003, 20:01
Prispevkov: 391
bi se dalo s tega narest kej pametnega?
Slika

(original je 230MB tiff, velikosti 13107 x 11195 pixlov).

Lp,
Jer


Na vrh
 Profil  
 
 Naslov prispevka:
OdgovorObjavljeno: 10 Maj 2005, 13:50 
Odsoten

Pridružen: 05 Maj 2005, 14:32
Prispevkov: 55
dobro, hvala za info, da se ne bom preveč zafrkaval. brez lod! ja gmax ma res mal čuden odnos do kakšnih bmpjev sem že opazil. bom pri exportanju mal preveril, pa bom povedal, kaj sem ugotovil. VanZ tole zgleda zanimivo seveda bi se dalo, bomo pa še ljubljano zrihtal ne? sam malo kasneje, ker ni veliko časa pa piran je ravno pravšnji-poletje pa to :rotfl:


Na vrh
 Profil  
 
Prikaži prispevke prejšnjih:  Razvrsti po  
Napiši novo temo Odgovori na temo  [ 144 prispevkov ]  Pojdi na stran Prejšnja  1, 2, 3, 4, 5 ... 8  Naslednja

Vsi časi so UTC + 1 ura [ DST ]


Kdo je na strani

Po forumu brska: 0 registriranih uporabnikov in 2 gostov


Ne morete pisati prispevkov v temi
Ne morete odgovarjati na teme v forumu
Ne morete urejati prispevkov v temi
Ne morete brisati vaših prispevkov forumu
Ne morete dodati priponk prispevkom

Išči za:
Pojdi na:  
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group